
W kwietniu miesiącu autyzmu dużo mówi się o samorzecznikach i ich pasjach. Pisałam już o tym tutaj (Poznaj świat samorzeczników)
Dziś chciałabym przedstawić owoce pasji mojego męża Bartosza Sułkowskiego, matematyka z wykształcenia, do gier planszowych i współpracy. Jako ojciec trójki dzieci w spektrum spędził z nimi wiele godzin grając w różne gry planszowe i komputerowe. Jako matematyk rozumie mechanikę każdej gry – czyli to w jaki sposób zasady wpływają na przebieg rozgrywki. Z połączenia wiedzy i wielu lat doświadczenia powstało już kilka gier jego autorstwa.
Gry dla każdego
Cechą wspólną wszystkich gier i wynalazków Bartka, jest to, że może z nich korzystać każdy – wystarczy zwykła talia kart do gry, plansza wydrukowana na kartce A4, zwykłe pionki do gry, które można zastąpić kamykiem, kasztanem, plasteliną, kapslem, dosłownie czymkolwiek. Praktycznie zerowy nakład środków pozwala na długie godziny zabawy – całkowicie bezpłatnie!
To gry bez drogich pudełek, wymyślnej grafiki, specjalnych figurek – za to dostępne dla każdego z tym co jest pod ręką, po harcersku 🙂 Przy okazji można pokazać dzieciom, że żeby się dobrze bawić nie trzeba mieć specjalnego pudełka, kart i pionków – można je zrobić samemu, a gra na tym nie ucierpi, bo jej siłą jest przemyślana mechanika, a nie zaawansowana grafika i wodotryski.
Bartek nauczył się tego od swojego dziadka, który rysował dla swoich wnuków plansze do gry odręcznie na kawałku tektury. W latach 90tych nie było tak wielu możliwości jak teraz, ale i dziś samodzielne tworzenie pionków do gry może być ciekawą odmianą i dodatkową wartością.
Swoją refleksję dotyczącą współczesnego przemysłu gier planszowych Bartek opisuje w tekście Game pieces not included (Elementy gry nie są dołączone) – https://bsulkowski.pl/2021/02/11/year-2027-the-ultimate-board-games-store-2/
Bahama Taxi
Najbardziej znaną grą planszową Bartka jest Bahama Taxi. Gra powstała w roku 2012 i zyskała wielu fanów na całym świecie. Niektórzy fani zrobili nawet planszę wydrukowaną na metalu… oraz wersję internetową tej gry do grania w przeglądarce.

Grafika przedstawia przykładową rozgrywkę.
W grze bierze udział od 2 do 4 graczy, którzy wcielają się w rolę kierowców taksówek w pewnym mieście. Zadaniem każdego z nich jest uzyskanie jak najwyższego zarobku z przewozu pasażerów.
Do gry potrzebne są:
- plansza
- standardowa talia 52 kart do gry
- po jednym pionku dla każdego gracza
- coś do pisania
Daredragon Fellowship
Najnowsza kooperacyjna gra planszowa dla 4–6 graczy, od 10 lat.
Drużyna bohaterów staje naprzeciw groźnego smoka. Gracze współpracują, by pokonać smoka, zanim smok pokona ich — używając dwóch standardowych talii kart: jednej dla akcji bohaterów, drugiej dla akcji smoka. Historia jest bezpieczna dla całej rodziny — dramaturgia wyrasta ze współpracy i poświęcenia, nie z mrocznych motywów.
Do gry potrzebne są:
- 2 standardowe talie po 54 karty (zawierające po 2 jokery), najlepiej w dwóch kolorach
- 8–10 rozróżnialnych pionków, mogących przedstawiać 2 stany (np. bierki szachowe lub inne ludziki, które mogą stać lub leżeć)
- 2 dodatkowe znaczniki (śledzenie tur i celu ataków)
- wydrukowana plansza i ściągawka (patrz niżej)

Zdjęcie przedstawia przykładową sytuację z gry.
Szczegółowy opis, instrukcja, przykładowa rozgrywka i plansza do wydruku zamieszczone są w repozytorium w serwisie Github: bsulkowski/daredragon-fellowship
Ekstremalna współpraca jako wartość fundamentalna
Oddajmy głos twórcy:
„Gra opiera się na konkretnej i przemyślanej wizji współpracy — nie sprowadza się do zwykłego „działaj razem, żeby wygrać”, lecz sięga głębiej. Każda mechanika w grze jest zaprojektowana tak, aby wywoływać bezpośrednie, pozytywne interakcje między graczami: dobierasz karty dla innych, nie dla siebie; swoją akcją osłaniasz ciało kogoś innego; poświęcasz swoją turę, by podnieść pokonanego towarzysza. Osobisty zysk jest strukturalnie podporządkowany zbiorowemu dobru.
Wzajemna zależność nie jest skutkiem ubocznym — jest sednem gry. Gracze nie mogą odnieść sukcesu ani nawet dobrze funkcjonować w pojedynkę. Gra jest skonstruowana tak, że egoistyczne działanie jest realnie nieopłacalne, a akty poświęcenia są realnie odczuwalne jako takie.
Zamierzony efekt wykracza poza stół. Emocje rodzone podczas gry — wdzięczność, solidarność, ulga bycia chronionym, ciężar ochrony kogoś innego — mają przenosić się na rzeczywiste relacje między grającymi. Gra jest zaprojektowana przede wszystkim jako wspólne przeżycie emocjonalne, a dopiero w drugiej kolejności jako łamigłówka taktyczna.
Nadaje to grze wymiar edukacyjny i terapeutyczny. Regularna gra ma sprzyjać:
- Wzmacnianiu odruchów współpracy i ograniczaniu czysto rywalizacyjnych
- Budowaniu zaufania i spójności grupy między grającymi jako prawdziwymi ludźmi
- Pomaganiu poszczególnym graczom w internalizacji wartości wzajemnej zależności i poświęcenia w ich własnym życiu poza grą
Gra nie głosi tych wartości — tworzy sytuacje, w których gracze naturalnie je urzeczywistniają i odczuwają ich konsekwencje. Nauka przychodzi przez doświadczenie, nie przez pouczenie.”
Dla kogo jest ta gra
- dla graczy od 10 lat – młodsi poradzą z nią sobie przy wsparciu dorosłej osoby
- dla osób w spektrum autyzmu oraz neurotypowych, którym chcemy pokazać wartość współpracy: idealna gra na TUS dla nastolatków, na firmowe spotkanie integracyjne, na zbiórkę harcerską, na wycieczkę szkolną, deszczowe popołudnie lub długie zimowe wieczory w rodzinie
- dla rodziców, którzy chcą spędzić ze swoimi dziećmi wartościowy czas bez ekranu
- dla miłośników planszówek
Recenzje
Mamy już pierwsze opinie graczy i czekamy na kolejne
To jest tak dobre jak szachy!
Asia, 12lat
